Deel dit artikel

onderzoek naar videogames is een recente wetenschappelijke discipline. ludologen analyseren spelmechanismen en buigen zich over de cruciale vraag naar de virtualiteit van die spelletjes. volgens edward castranova is de grens tussen realiteit en spel een poreus membraan: hoewel computerspelletjes zich voltrekken volgens eigen regels en wetmatigheden, zijn er heel wat parallellen op economisch, politiek en sociaal vlak tussen de virtuele en de echte wereld.

Homo ludens

Steven Malliet

In de afgelopen weken en maanden kwamen videogames vaak aan bod in de media, waarschijnlijk meer dan de gemiddelde speler, spelontwikkelaar of spelwetenschapper lief was. Er werd druk gedebatteerd over de kwalijke effecten van het veelvuldig spelen van bepaalde spelletjes: eerst naar aanleiding van de pornografische scènes die in het maffiaspel ‘Grand Theft Auto: San Andreas’ verborgen zaten, dan naar aanleiding van het pestspel ‘Bully’, en ten slotte was er de dubbele moord in Antwerpen, waarbij dader Hans van Themsche zich zou hebben geïnspireerd op passages uit andermaal ‘Grand Theft Auto: San Andreas’. Videogames worden echter ook steeds meer vanuit een positieve invalshoek onder de aandacht gebracht. Denk maar aan de recente berichtgeving omtrent het ‘Brain Training’-project van Nintendo om senioren te helpen hun geheugen te trainen, of aan de fascinerende analyses van de economie in virtuele werelden zoals ‘World of Warcraft’. Die berichten wijzen niet alleen op de toenemende maatschappelijke relevantie van die relatief jonge vorm van populaire cultuur, maar ook op de groeiende aandacht voor videogames in wetenschappelijke kringen. Zo werd een aantal jaren geleden Game Studies opgericht: het eerste internationale academische tijdschrift dat zich volledig toespitst op de studie van computerspelletjes. Hoewel het hier gaat om een jonge en vernieuwende onderzoeksdiscipline, treft men bij de vaakst geciteerde auteurs in dit tijdschrift toch een aantal klassieke auteurs uit het begin van de vorige eeuw aan.

In 1938 maakte de Nederlandse historicus Johan Huizinga de observatie dat vele instellingen in de westerse maatschappij, gaande van het recht tot de politiek en de economie, functioneren volgens dezelfde principes als in ploegsporten (zoals voetbal) of in kinderspelen (zoals verstoppertje). Zijn omschrijving van de mens als een homo ludens (vrij vertaald: een spelend wezen) werd destijds beschouwd als een interessante, zij het wat merkwaardige kijk op de samenleving. Hoewel een aantal sociologen en psychologen Huizinga’s speltheorie hebben gebruikt als basis voor een socialisatie- of ontwikkelingstheorie en hoewel Huizinga enkele filosofen kon inspireren om ‘spelen’ als een ernstige activiteit te beschouwen, stond zijn theorie lange tijd op zich en kon er nooit echt worden gesproken van een ‘school van spelonderzoekers’.

Enkele jaren geleden kwam hierin verandering vanuit de misschien onverwachte hoek van de computertechnologie en de studie van de nieuwe media. Dankzij de toenemende populariteit van computerspelletjes gedurende de laatste tien jaar is Huizinga’s werk, dat stamt uit een tijd toen het woord ‘computer’ nog moest worden uitgevonden, nu waarschijnlijk meer dan ooit in de mode. Huizinga wordt vaak geciteerd door een groeiende groep van jonge wetenschappers uit verscheidene disciplines zoals literatuur- en filmwetenschap, mediastudies of computerwetenschap, die alvast één ding met elkaar gemeen hebben: ze onderzoeken spelletjes, vooral spelletjes die worden gespeeld op de computer of op een console zoals PlayStation, X-Box of GameCube. Ze noemen zichzelf ‘ludologen’, naar het Latijnse woord ‘ludus’, dat spel betekent en dat in 1938 reeds door Huizinga werd gebruikt als kernconcept in de theorievorming rond spel en maatschappij.

Ludologen zijn het zelden met elkaar eens. Dat is ook niet zo verwonderlijk als men bedenkt dat ze aan de wieg staan van een jonge discipline en dat ze, elk vanuit hun eigen onderzoeksdomein, verschillende aspecten belichten die computerspelletjes tot een betekenisvol onderzoeksdomein maken. Over één aspect is men het meestal wel eens: computerspelletjes moeten worden bestudeerd als spelletjes en niet als halfbroers van films of romans. Eén van de grondleggers van de ludologie, de Deense onderzoeker Jesper Juul, haalde Huizinga’s definitie van het spel van onder het stof en benadrukte dat de spelregels en de tactieken waarover een speler beschikt en de uitdagingen die tot een goed einde moeten worden gebracht, veel belangrijker zijn bij de analyse van een computerspel dan filmische kenmerken zoals grafisch realisme of de opbouw van een verhaal. Als we dus discussiëren over de invloed van gewelddadige spelletjes, moeten we het volgens de ludologie niet zozeer hebben over het in het rond spattende bloed in een spel zoals ‘Grand Theft Auto’, maar eerder over de strategieën die een speler hanteert als hij zijn tegenstanders neerknalt. Het is dan ook zinvoller om een gewelddadig videospel te vergelijken met een competitieve ploegsport dan met een gewelddadige film zoals ‘Natural Born Killers’.

Het is zinvoller om een gewelddadig videospel te vergelijken met een competitieve ploegsport dan met een gewelddadige film

Eén van de belangrijkste vragen waar die nieuwe generatie spelonderzoekers zich mee bezighoudt is die naar de virtualiteit van computerspelletjes, of naar de band tussen wat er gebeurt in een spel en wat er gebeurt in het echte leven. Die vraag speelt een cruciale rol in heel wat huidige discussies over computerspelen: wordt agressief gedrag aan kinderen aangeleerd doordat ze te veel met schietspelen bezig zijn, worden ze afgestompt voor geweld omdat ze dagelijks tientallen virtuele moorden meemaken, of kunnen ze net hun frustraties uitleven binnen de veilige grenzen die door de computer worden afgebakend? Al die discussies draaien in essentie om dezelfde kwestie: staat een videospel volledig los van de realiteit, of is er sprake van overlappingen, waardoor men kan verwachten dat de echte wereld een invloed uitoefent op de virtuele wereld, en omgekeerd?

De ludologie heeft zich in zekere zin altijd afzijdig gehouden in de discussies over de goede of kwalijke effecten van computerspelletjes. Er zijn immers tientallen pertinentere vragen waarop onderzoekers een antwoord moeten trachten te vinden. Momenteel wordt de markt overspoeld door een enorme verscheidenheid aan spelletjes, gaande van schiet- en vechtspelen tot puzzelspelen, avonturenspelen, sportspelen en rollenspelen. Vooraleer we kunnen nadenken over de mogelijke effecten van die spelletjes, loont het de moeite om eerst een beter inzicht te krijgen in de verschillende spelmechanismen of, om een modewoord te gebruiken, de verschillende vormen van gameplay. Eén van de meest fascinerende genres van de laatste jaren is het MMORPG of het ‘Massive Multiplayer Online Role Playing Game’, waarover een boek werd geschreven door de Amerikaanse econoom Edward Castranova, getiteld Synthetic Worlds: the Business and Culture of Online Games.

Kort samengevat draait het in MMORPG’s (spreek uit: mor-pegs) om gigantisch grote fantasiewerelden die op een server worden geprogrammeerd en om de karakters die deze werelden bevolken. Het gaat om onlinespelletjes, waaraan deelgenomen wordt door duizenden tot (in het geval van extreem populaire games, zoals ‘World of Warcraft’) miljoenen spelers van over de hele wereld. Iedere speler werkt een karakter uit, waarbij hij een aantal keuzes moet maken: welk ras, welk geslacht, welke vaardigheden, welk uiterlijk? Wie veel speelt, doet veel ervaring op in de virtuele wereld en kan zijn karakter laten evolueren tot een machtige vechter, een geloofwaardige handelaar of een virtuoze tovenaar. Er is heel veel mogelijk in een virtuele wereld: je kan conversaties voeren met (de karakters van) andere spelers, je kan competities aangaan, je kan een job uitoefenen en virtueel geld verdienen, je kan op zoek gaan naar een zeldzame edelsteen, je kan lid worden van een roversbende, en ga zo maar door. Verschillende MMORPG’s leggen ook andere klemtonen. Enerzijds heb je spelen zoals ‘Second Life’, waar veel belang wordt gehecht aan het sociale contact en aan een vreedzame communicatie tussen de verschillende spelers. Aan het andere uiteinde heb je spelen zoals ‘World of Warcraft’ of ‘Everquest’, waar het belangrijk is om een sterk karakter uit te bouwen dat in staat is om zich te handhaven in een gevaarlijke en competitieve virtuele wereld.

Het virtuele geld dat in dergelijke spelen wordt gebruikt heeft vaak een vaste dollarkoers

Als econoom maakt Edward Castranova een aantal intrigerende observaties over die MMORPG’s. Zo heeft het virtuele geld dat in dergelijke spelen wordt gebruikt om wapens, grondstoffen of kledij te kopen en dat kan worden vergeleken met het geld dat in traditionele spelen als Monopoly wordt gebruikt, vaak een vaste dollarkoers. Wie dus uren heeft doorgebracht in ‘World of Warcraft’ en daarbij x aantal virtuele goudstukken heeft verdiend, kan die virtuele goudstukken moeiteloos in echt geld omzetten. Op websites zoals E-Bay bieden tientallen spelers hun virtuele munten aan en krijgen daar vaak een vast bedrag voor, bijvoorbeeld vier dollar per virtueel goudstuk. De waarde van die virtuele munten is tijd. Niet iedereen heeft de tijd om van ’s morgens tot ’s nachts bezig te zijn met een onlinecomputerspel. Bijgevolg hebben sommigen meer tijd als anderen om een krachtig en welvarend karakter uit te bouwen. Mensen die overdag een job uitoefenen, verdienen geld in de echte wereld, maar hebben geen tijd meer om in de virtuele wereld rijk en welvarend te worden. Zo ontstaat er een vraag naar virtueel geld en komt er een geldstroom op gang. Virtuele goudstukken, die alleen een waarde hebben binnen de context van een MMORPG en die strikt gezien in de echte wereld niet bestaan, kunnen aan een min of meer vaste koers worden omgewisseld in dollars. Dit gaat zo ver dat het spelen van een MMORPG voor sommige fanatieke spelers een echte baan is geworden, waarmee bedragen van 5000 dollar per maand (of zelfs meer) worden verdiend. Er bestaat nog geen wettelijk kader dat de inkomsten uit de verkoop van virtuele goederen belastbaar maakt, waardoor dit zonder overdrijving een zeer gunstige broodwinning kan worden genoemd. Een aantal jaren geleden maakte Castranova de opmerking dat een virtuele wereld zoals ‘Everquest’ eigenlijk een groter Bruto Nationaal Product heeft als vele ontwikkelingslanden.

Virtuele werelden worden vaak ook geconfronteerd met inflatie. Wie voor het eerst een karakter aanmaakt, krijgt van het spel een startkapitaal in virtuele goudstukken mee. Als op korte tijd veel mensen een MMORPG beginnen te spelen, wordt er dus een grote hoeveelheid virtueel geld aangemaakt. Dit kan ertoe leiden dat bepaalde objecten, zoals een virtueel huis of een virtueel kledingstuk, een pak duurder worden, en dat de koopwaarde van een virtueel goudstuk daalt. Het ontwerpen en onderhouden van een evenwichtige economie is dan ook één van de belangrijkste taken en uitdagingen voor de ontwikkelaars van een virtuele wereld. Castranova vergelijkt hun rol graag met die van de politieke overheid in de dagelijkse wereld. Ze moeten een vaste beleidslijn uittekenen, die enerzijds aan alle ‘inwoners’ genoeg bewegingsvrijheid biedt, maar die anderzijds voorkomt dat de wereld in totale anarchie belandt, want dat kan nefast zijn voor het spelplezier van velen.

Hoewel Castranova een economische opleiding genoot, schreef hij zijn boek voornamelijk als liefhebber van spelen zoals ‘Everquest’ en ‘World of Warcraft’. Een groot deel van zijn analyse spitst zich toe op de economische aspecten van die werelden, maar toch beperkt hij zich niet tot die invalshoek. Ook wat betreft de politieke organisatie en de codes die de sociale omgang reguleren, trekt hij parallellen tussen de virtuele werelden van een MMORPG en de dagelijkse realiteit. Hij stelt vast dat de sociale organisatie in een virtuele wereld zich meestal voltrekt volgens het bottom-up principe waarnaar in het jargon van spelonderzoekers vaak wordt verwezen met de term ‘emergentie’. Eerder dan dat één centrale instantie (in het bijzonder de spelontwikkelaars) dicteert volgens welke regels de spelers met elkaar omgaan, ontwikkelen de spelers zelf een gedragscode, die ze meestal ook zelf afdwingen. Er is dus geen sprake van een uitgewerkt rechtssysteem. Dit kan leiden tot afrekeningen tussen gilden of clans van spelers, die er verschillende opvattingen op nahouden over hoe men zich hoort te gedragen tegenover onervaren spelers, of over hoe men bepaalde agressieve spelers dient aan te pakken.

Het spel wordt gezien als een laboratoriumervaring, waarbij je als speler verschillende gedragingen kan uitproberen

Castranova rekent zichzelf niet expliciet tot de ludologie, maar toch vertonen zijn analyses een groot aantal raakvlakken met deze discipline. Ook bij hem kan Johan Huizinga als een belangrijke inspiratiebron worden aangeduid. Huizinga’s vaststelling dat spelletjes zich voltrekken in een van de werkelijkheid afgesneden ruimte, waarin specifieke regels en wetten gelden die niet noodzakelijk van toepassing zijn op de echte wereld, is zeer nadrukkelijk aanwezig in Castranova’s onderzoek. Het spelen van spelletjes, al dan niet op de computer, wordt vanuit dit standpunt gezien als een laboratoriumervaring, waarbij je als speler verschillende gedragingen kan uitproberen, zonder dat je hiervoor de gevolgen moet dragen die ze in het dagelijkse leven kunnen hebben. Uit interviews met spelers van het Star Wars spel ‘Knights of the Old Republic’ blijkt dat het voor velen zeer fascinerend is om in de huid te kruipen van een verdorven karakter, dat voor de Dark Side heeft gekozen. Vaak geven de spelers aan dat ze benieuwd zijn naar de reacties van anderen als ze zich onbeschoft, antisociaal en agressief gedragen – iets dat ze in het echt nooit zouden durven.

Waar Huizinga, en vooral zijn belangrijkste volgeling, de Franse filosoof Roger Caillois, een sterke nadruk leggen op het feit dat de wereld van een spel en de wereld daarbuiten strikt van elkaar moeten worden gescheiden, verkiezen Castranova en de hedendaagse generatie van spelonderzoekers een andere piste. Vooral in de context van dopinggebruik in de sport argumenteerde Caillois dat elke inmenging van belangen uit de echte wereld (bijvoorbeeld geldgewin) in de wereld van een spel (het winnen van de competitie volgens de regels van het spel) de zuiverheid van het spel aantast, en bijgevolg een contaminatie van de spelwereld betekent. In die traditionele visie kan men niet meer spreken van een spel van zodra er elementen van de dagelijkse wereld in het spel binnensluipen. Castranova stapt af van die scherpe scheidingslijn tussen ‘spel’ en ‘realiteit’ en ziet de relatie tussen beide als een poreus membraan. Hoewel er volgens hem geen twijfel bestaat over het feit dat spelletjes zich voltrekken volgens eigen regels en wetmatigheden, worden ze altijd gespeeld door spelers, die elk hun eigen plaats hebben in de samenleving, en die onvermijdelijk hun eigen persoonlijkheid en voorkeuren laten gelden in de tactieken en strategieën die ze hanteren. Omgekeerd kan men als speler ook lessen trekken uit het sociale gebeuren in een MMORPG als ‘World of Warcraft’, waardoor een spel ook zijn invloed uitoefent in het dagelijkse leven van fervente spelers.

Zoals al werd aangehaald levert dit membraan, en dan vooral de mate waarin er van een poreus membraan sprake is, voer voor heel wat discussies. De afgelopen tijd werd er veel gedebatteerd rond spelen zoals ‘Grand Theft Auto’ of het ‘pestspel Bully. Het geobserveerde realisme van die spelen vormt meestal de kern van alle meningsverschillen: is het spelen van ‘Grand Theft Auto’ zo’n realistische ervaring dat het kan inspireren tot daden in de echte wereld, of zijn de spelers er zich goed van bewust dat het spel ophoudt van zodra ze hun computer uitschakelen? Eigen onderzoek suggereert dat het realisme van spelen, zoals het door de spelers wordt geobserveerd, een belangrijke factor is in de impact die computerspelletjes hebben op de kennis en attitudes van jongeren. Er is echter nog maar weinig geweten over de kenmerken (van zowel spelletjes als spelers) die ervoor zorgen dat een spel als realistisch overkomt. Men moet het ons vergeven: hoewel we ons laten inspireren door oude theorieën zoals die van Johan Huizinga, is onze discipline nog maar een kleine tien jaar bezig met timmeren aan een weg doorheen het kluwen van psychologische, sociologische, economische en semiotische theorievorming en onderzoek.

Edward Castranova, Synthetic Worlds: the Business and Culture of Online Games (Chicago: University of Chicago Press, 2005).

Steven Malliet is als communicatiewetenschapper verbonden aan de KU Leuven.

Deel dit artikel
Gerelateerde artikelen